[0] ECS merupakan sebuah teknik yang biasanya digunakan dalam
pembuatan game yang bertujuan untuk memisahkan data dengan prilaku,
ECS merupakan singkatan dari 3 kata, yaitu Entity Component System,
ECS hanya digunakan untuk, dalam contoh kali ini saya menggunakan
implementasi ECS yang bernama Apecs yang ada di bahasa Haskell.
Entity
Entity dalam ECS yaitu adalah sebuah id yang nantinya akan diberikan
sebuah component, berikut cara membuat id dalam Apecs
newEntity_ ( Ball
, Color (RTC.Color 72 207 255 255)
, Radius 20
, Position (V2 (fromIntegral windowWidth/2)
(fromIntegral windowHeight/2))
, Velocity (V2 300 200)
)
dalam contoh di atas kita membuat sebuah entity dengan component Ball,
Color, Radius, Position dan Velocity, dalam ECS component lah yang
terpenting, karena di ECS kita melakukan iterasi pada component karena
setiap entity yang berbeda memiliki component yang berbeda.
Component
pada component ini lah hal yang terpenting, karena untuk mengubah
suatu component dalam entity kita bisa melakukan iterasi pada
component dan mengubahnya, berikut cara membuat component dan
melakukan perubahan pada Apecs
data Ball = Ball deriving Show
instance Component Ball where
type Storage Ball = Map Ball
newtype Color = Color RL.Color
instance Component Color where
type Storage Color = Map Color
newtype Radius = Radius Float
instance Component Radius where
type Storage Radius = Map Radius
newtype Position = Position (V2 Float)
instance Component Position where
type Storage Position = Map Position
newtype Velocity = Velocity (V2 Float)
instance Component Velocity where
type Storage Velocity = Map Velocity
selaint component kita diharuskan juga membuat sebuah world untuk
penempatan component, jadi component hanya berada di word yang kita
tentukan
makeWorld "World" [ ’’Ball
, ’’Color
, ’’Radius
, ’’Position
, ’’Velocity
]
System
untuk memodifikasi component kita menggunakan cmap atau cmapM_,
perbedaanya adalah penggunaan monad, disinilah kita merubah sebuah
prilaku pada entity, disini juga kita bisa menggunakan rendering
enggine seperti [1] Raylib & [2] SDL atau kita juga bisa menggunakan
graphic API seperti [3] OpenGL, [4] DirecX, [5] Metal atau [6] Vulkan
cmap $ \(Ball, Position x, Velocity y, Radius r) ->
wallCollide (Position x, Velocity y, Radius r) (V2 sw sh)
wallCollide :: (Position, Velocity, Radius) -> V2 Float -> Velocity
wallCollide ( Position (V2 x y)
, Velocity (V2 vx vy)
, Radius r
) (V2 sw sh) =
Velocity (V2 (if x-r-5 < 0 || x > sw-r-10 then -vx else vx)
(if y-r-5 < 0 || y > sh-r-10 then -vy else vy))
dalam system ini juga kita melakukan rendering, disinilah kita bisa
menggunakan varian monad dari cmap, yaitu cmapM_
render :: System World ()
render =
do
liftIO $ RC.beginDrawing
>> RC.clearBackground (RTC.Color 240 173 194 255)
cmapM_ $ \(Ball, Position x, Radius r, Color c) ->
liftIO $ RCS.drawCircleV (v2cast x) (realToFrac r) c
liftIO RC.endDrawing
disini saya menggunakan Raylib sebagai rendering system, kamu bisa
melikat contohnya di aplikasi yang saya buat bernama [7] eternal-pong.
Referensi
[0] Plan 9 from Bell Labs Overview https://github.com/SanderMertens/ecs-faq
[1] Raylib https://www.raylib.com
[2] SDL https://libsdl.org
[3] OpenGL https://www.opengl.org
[4] DirecX https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/directx
[5] Metal https://developer.apple.com/metal
[6] Vulkan https://www.vulkan.org
[7] eternal-pong https://codeberg.org/aerphanas/eternal-pong